Llevo mucho tiempo trabajando como maestra, pero de un tiempo a esta parte, he empezado a dedicar mucho tiempo a métodos para innovar en las clases y a transmitirlos a otros profesores.
Después de empezar un blog con mucho éxito, no tardé en darme cuenta de que tenía que elegir, si seguir dando clases o apostar por transmitir lo que sabía sobre innovación educativa.
Elegí lo segundo, ya que me di cuenta de lo mucho que ayudaba a otros maestros a sacarle el máximo partido a las nuevas tecnologías, así como a técnicas innovadoras para conseguir clases más participativas y dinámicas.
Lo siguiente fue empezar a organizar eventos para hacer partícipes a padres, maestros y alumnos de las ventajas de las nuevas tecnologías en educación. Convertí estos eventos en citas imprescindibles con el juego y la creatividad, una forma de hacer ver que el juego y el aprendizaje no están reñidos.
Y es que, cada vez son más los padres que se dan cuenta de que pueden jugar con sus hijos sin renunciar por ello al aprendizaje. En las ponencias que organizaba se hablaba de las nuevas metodologías educativas y sus herramientas, así como de la importancia del diseño del espacio.
Actividades como la música, la danza, la Inteligencia Emocional, el deporte y mucha innovación tecnológica para educación eran los protagonistas de nuestros talleres y encuentros.
Muchas de mis ideas las encontraba en diferentes libros, varios de ellos han sido publicados por Edicionesaljible, todo un referente en temáticas educativas, una empresa que apuesta por la innovación, la creatividad y la responsabilidad social.
Fue con “Magia fácil para todos”, un libro de Ricardo Martín del que saqué muchas ideas para organizar mi primer evento. De hecho, la magia es una de mis herramientas favoritas cuando hablo de educación innovadora. Y es que la prestidigitación ayuda en la formación de una conciencia crítica, desarrolla la observación, además de apoyar y reforzar la creatividad.
En el libro aparecen 25 trucos de magia, con sus explicaciones muy detalladas, tanto a la hora de preparar el truco como para su ejecución, acompañado a su vez de dibujos.
También me vino muy bien, de esta misma editorial el libro Cuentos para Bailar, con actividades para el desarrollo de la expresión corporal a través del baile, principalmente para niños de 3 a 5 años.
Si bien, gran parte de los eventos que organizo tienen la temática del juego y de cómo aprender jugando como protagonistas.
Así la gamificación, nos muestra muchas técnicas de aprendizaje que trasladan la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar una habilidad o recompensar acciones concretas.
El modelo del juego funciona para conseguir motivar a los alumnos, y no solo es aplicable en el ámbito escolar si no a la hora de aprender cualquier materia, como por ejemplo en el aprendizaje de idiomas.
Algunas de las mejores Herramientas de Gamificación en el Aula
Entre algunas de las principales que comento en mis ponencias, destacan Brainscape, una interesante app con juegos de flashcards, una de las plataformas con la mayor variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen.
También podemos probar con Knowre, se trata de un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero, al tratarse de un juego, lo principal que obtenemos de él es la diversión. Se trata de una plataforma de gamificación que incluye diferentes retos sobre álgebra y geometría, y que busca convertirse en un interesante complemento para las clases de matemáticas.
Otra plataforma que no puede faltar en una clase que quiera beneficiarse de las ventajas de aplicar las nuevas tecnologías en el aula es Cerebriti, se trata de una plataforma de juegos con dos variantes, por un lado, la posibilidad de que sean los propios alumnos quienes crean sus propios juegos y, por otro lado, que puedan jugar a aquéllos juegos creados por otros usuarios.
Otro buen ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener un espacio en las clases es Minecraft, una forma divertida de enseñar todo tipo de temas.
Para finalizar, este breve resumen de algunas de las principales herramientas para amenizar nuestras clases está Kahoot. De hecho, antes de conocer todas las posibilidades de las nuevas tecnologías solía hacer algo parecido a lo que propone esta plataforma. Consiste en crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Es parecido al trivial. Pueden crearse juegos propios o unirte a alguno de los muchos creados.